Halo 2


 



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HISTORIA


La historia comienza con un élite en armadura dorada, el antiguo comandante de la flota de naves Particular Justice siendo juzgado por los 3 Profetas lideres del Covenant en la ciudad flotante sagrada "Suma Caridad" por su incompetencia y su incapacidad de proteger la Instalación 04 "Alpha Halo" de su destrucción a manos del Jefe Maestro en Halo Combat Evolved lo que termina en su exilio del Covenant y un castigo físico. Mientras tanto el Jefe Maestro y el Sargento Johnson de nuevo en la tierra reciben condecoraciones por el almirante naval Lord Hood en la estación espacial de la UNSC Cairo por la valentía de ambos en Halo mientras que Miranda Keyes, la hija del capitan Jacob Keyes que fue asesinado por los Flood recibe una medalla póstuma por el valor y sacrificio de este. Son interrumpidos por Cortana que les dice que una gran formación de naves del Covenant han encontrado la tierra y se acercan a esta. El Jefe llega a la ciudad de Nueva Mombasa en África donde la protege de los numerosos soldados del Covenant lo suficiente como para seguir a un crucero cargando al Profeta del Pesar a través de un viaje al hiperespacio.


Los ojos cambian a los del desgraciado élite que es convertido súbitamente en un guerrero santo del Covenant, "El Inquisidor" por los Profetas quienes le dicen que su primera misión es destruir una alianza hereje conformada por élites y grunts liderada por un élite renegado que se han separado formalmente del Covenant y se han atrincherado en una mina de gas Forerunner en el planeta Threshold. El lo consigue exitosamente matando al líder de estos y se encuentra con el monitor de Halo, 343 Guilty Spark quien también estaba ahí.


En un rincón lejano de la galaxia, la nave In Amber Clad capitaneada por Miranda Keyes pasa por el agujero de gusano por hiperespacio siguiendo al Profeta del Pesar, y descubren un segundo anillo "Delta Halo". Al aterrizar ahí el Jefe debe matar al Alto Profeta del Pesar que tiene planes de activar el anillo. El lo consigue pero una numerosa flota de del Covenant y Suma Caridad llegan también a Delta Halo, atacando al Jefe que cae a los profundos océanos del anillo semimuerto.


En Suma Caridad después de la muerte del Alto Profeta del Pesar, por una orden de los Profetas restantes, Verdad y Piedad, a los élites se les ha despojado su titulo de guardias de honor y en cambio este se le ha dado a los brutes, una nueva adición militar de razas alienígenas al Covenant y al Inquisidor se le es asignado su próximo trabajo, entrar en la biblioteca Forerunner de Delta Halo y conseguir el Indice para poder activar la instalación y comenzar lo que los Profetas llaman "El Gran Viaje". Él fácilmente derrota a Johnson y a Miranda quienes también habían entrado en esta para conseguirlo, pero es traicionado por el caudillo brute Tartarus, quien se apodera del Indice y con un poderoso impacto gravitatorio de su martillo "el Puño de Rukt" lanza al élite a las profundidades de la biblioteca.


El Jefe(con Cortana en su armadura) y el Inquisidor despiertan (ambos victimas de las acciones de los Profetas) prisioneros de una entidad inteligente Flood llamada "La Gravemind" quienes hablándoles (mediante las opiniones del monitor de Delta Halo "2401 Penitent Tangent" y el reanimado cadáver del Profeta del Pesar a quienes ambos habían capturado) les dice que deben detener a los Profetas y a los brutes de activar Halo y los teletransporta a distintas partes. Al Jefe lo envía a Suma Caridad a detener a los Profetas, que pensaban huir de esta y se encuentra en medio de una guerra civil entre las especies del Covenant, élites, grunts y hunters contra los brutes, jackals y drones. Eventualmente Cortana es insertada en las redes de Suma Caridad y la In Amber Clad tomada por los Flood se estrella en la ciudadela lo que termina con estos tomándola, con la muerte del Profeta Piedad, y con Verdad quedando como el único Profeta vivo huyendo hacia la misteriosa nave Forerunner en el centro de la ciudad. El Jefe Maestro se infiltra en esta a medida que despega y deja a Cortana atrás.


El juego concluye con las misiones del Inquisidor que con la ayuda del comandante de fuerzas especiales Rtas Vadumee y sus élites,(y formando una inesperada alianza con los humanos) mata a Tartarus(quien tenia prisioneros al sargento Johnson, a Miranda Keyes y a 343 Guilty Spark)antes de que pudiese activar Delta Halo con el indice. Sin embargo antes el pudo poner este y los demás anillos esparcidos por las galaxias en un estado de activación remota. 343 les dice que todos los anillos restantes pueden ser disparados desde el "Arca". En la tierra, la nave Forerunner ha llegado con un enorme ejercito del Covenant y el Jefe esta de polizón en esta con la intención de "terminar esta lucha" como le dice a Lord Hood y a las demás fuerzas militares de la UNSC.


Después de los créditos se muestra a Gravemind, que también ha llegado a Suma Caridad y tiene muchas preguntas sobre su origen y el de los anillos, por lo que cuestiona a Cortana que solo le responde "vamos, dispara", dejando una 

mirada previa a Halo 3.

NIVELES:CAMPAÑA


El juego cuenta con 15 niveles que son jugados con "Master Chief" o "El Inquisidor". Esta guía indica con quien se juega cada nivel, y la frase que aparece en la sección: Escoger nivel. (Nota: el primer nivel es el vídeo de introducción del juego. El Nivel "Armada" es el tutorial para los principiantes.)


1.(Cinematica) El Hereje - El Inquisidor - No hay castigo tan grande como para esta traición 

2. Armada (Tutorial) - Jefe Maestro - Vístete, prepárate para la batalla 

3. Estación El Cairo- Jefe Maestro - Defiende el cañón MAC frente al abordaje del Covenant 

4. Las Afueras - Jefe Maestro - Reúne a los marines desperdigados en la vieja ciudad. 

5. Metrópolis - Jefe Maestro - Toma el puente y neutraliza la resistencia Covenant 

6. El Inquisidor - El Inquisidor - Infíltrate en una instalación Forerruner y aplasta la herejía que hay dentro. 

7. El Oráculo - El Inquisidor - Mata al Líder Hereje. 

8. Delta Halo - Jefe Maestro - Hay un ejército Covenant entre tu y el Profeta del Pesar. A trabajar. 

9. Pesar - Jefe Maestro - ya escuchaste a la dama. Encuentra al profeta y eliminalo. 

10. El Ícono Sagrado - Inquisidor -triunfa donde los demas han fracasado. Desactiva el escudo que protege el Ícono Sagrado. 

11. Zona en Cuarentena - Inquisidor - Parásitos, humanos, da igual. Recupera el Ícono 

12. Gravemind - Jefe Maestro - ¿Que Los Profetas tienen el Ícono y planean usarlo?, eso será sobre tu cadáver. 

13. Alzamiento - Inquisidor - Algo es seguro:Los Brutes pagarán por la sangre que han derramado. 

14. Gran Caridad - Jefe Maestro - Cortana puede con el Índice, deten a Verdad antes de que sea tarde. 

15. El Gran Viaje - Inquisidor - Forma una alianza inesperada y evita que Tártarus active el anillo.


VEHICULOS:

HUMANOS


M12 Warthog LRV: Vehículo de reconocimiento ligero (conocido como "Warthog" a secas) de la UNSC y de eficacia probada. Está equipado con una potente ametralladora(antiaerea pero a demostrado ser eficaz contra unidades terrestres). Es maniobrable y excelente en cualquier terreno. El warthog dispone de una fantástica tracción y sistema de frenos mejorado. Pasajeros: 3: 1 conductor, 1 pasajero, 1 Artillero Debilidad: Se vuelca fácilmente 

M12G1 Warthog LAAV (GAUSS): Vehículo ligero antiblindados (conocido como "Warthog Gauss") idéntico en todos los aspectos a las demás variantes del warthog, excepto por el cañón gauss montado en la torreta. Pasajeros: 3: 1 conductor, 1 Pasajero, 1 Artillero Debilidad: Se vuelca fácilmente. 

Scorpión M8OB: Aunque el papel principal del scorpion en la batalla es como plataforma antivehículos, su eficacia contra la infantería Covenant hace que también resulte útil como arma antipersonas. Su blindaje de titanio y cerámica hace que sea casi invulnerable a las armas de fuego pequeñas. El vehículo tiene una cabina para un solo piloto pero puede transportar a cuatro soldados más en plataformas plegables. Arma secundaria: Ametralladora de 7,62 mm Debilidad: Su tamaño y lentitud hacen que sea un blanco fácil para los lanzacohetes o los abordajes. 

UNSC Pelican (solo en campaña)(no pilotable): Avión pequeño usado para despliegue de tropas y trasladar suministros (moviliza Warthogs,Escorpiones y cápsulas de armamento), con capacidad de 10 personas, Pasajeros:13: 2 pilotos, 10 pasajeros, 1 artillero. 

UNSC ALBATROSS (Solo Multijugador)(no pilotable): Vehículo de Transporte de la UNSC que solo tiene 1 aparición en un mapa multijugador; a diferencia del Pelican, este es diseñado para transportar vehículos y blindajes... el único visible es 1 derribado. 

C-709 Interceptor Longsword(solo campaña)(no pilotable): Nave espacial algo más grande que un Pelican, son bombarderos eficaces y pueden transportar una pequeña cantidad de humanos, sirven como escoltas.


 

 

COVENANT

 

 

 

•Banshee: Es un vehículo de asalto aéreo formidable, rápido y ágil. Está bien protegido frente a a los disparos de armas pequeñas, el banshee puede ser destruido por armas más pesadas. El cañón de combustible hace que que resulte un bombardero peligroso, así como un caza veloz. El banshee es capaz de realizar giros y toneles imposibles para la aerodinámica convencional.
•Ghost: Vehículo estándar de reconocimiento y ataque rápido desplegado por el Covenant en combates terrestres. Normalmente es pilotado por Élites. Es muy maniobrable y dispara rayos de plasma supercalentados en el rango de los 100-250 kw. El vehículo también es capaz de mantener aumentos repentinos de velocidad, aunque no puede disparar a la vez y parece ser menos maniobrable.
•Spectre: Transporte blindado multitropa de pequeño tamaño y buena maniobrabilidad, aunque es lento, pero puede moverse con facilidad por espacios cerrados. Sus principales debilidades son su escasa velocidad y su aceleración, y que los ocupantes están bastante expuestos. El cañón de plasma posterior es peligroso y el vehículo proporciona múltiples puestos de disparo
•Wraith: Acorazado lento y pesado que supone un blanco fácil. En cualquier caso es el acorazado móvil más destructivo de los Coventant. Su enorme masa está bien protegida; el fuego de cobertura que proporciona con su masivo mortero de plasma hace que sea un enemigo peligroso que no debe ignorarse. Pasajeros: 1 Debilidades: Al ser lento y pesado, es vulnerable a abordajes.
•Phantom(solo campaña)(no pilotable): Avión Covenant blindado y equipado con 3 cañones de plasma que suponen su única arma. Poporciona fuego de cobertura a las unidades terrestres hasta que se va o sus cañones son destruidos.
•Shadow(solo campaña)(solo es maniobrable la torreta): El principal método del Covenant para mover grandes cantidades de tropas en la superficie. Puede llevar al piloto, al artillero y hasta ocho ocupantes, en función de la especie de covenant. Parece estar preparado para llevar Elites, Brutes, Grunts y Jackals.
ENEMIGOS

Grunts: Unidad de infantería básica del Covenant. No son demasiado peligrosos solos pero si van en grupo pueden ser fuertes. Son bastante lentos y normalmente se asustan al enfrentarse a fuerzas superiores. A pesar de ello, si un Elite los dirige, mantendrán la posición.
Jackals: Excelentes tiradores. Los Jackals están en un estado superior, aunque no con mejor rango que los Grunts. A menudo se les encuentra en posiciones defensivas luchando detrás de sus escudos energéticos o como francotiradores.
Hunters: Son uno de los enemigos más peligrosos, empleados más como equipamiento que como soldados. Se les usa para demoler o como defensa pesada, y siempre van en parejas. Estas enormes criaturas parecen estar compuestos de múltiples organismos que existen dentro de la coraza, creando así una especie de colmenas sobre dos patas. Su blindaje casi impenetrable y su devastador cañón de combustible hacen que las parejas Hunter sean muy problemáticas.
Elites: Los Elites son el núcleo de el ejército Covenant. Son más rápidos, fuertes y resistentes que los humanos, luchan en cantidades pequeñas y comandan pelotones de Grunts. El color de su armadura parece indicar el rango y se cree que suben de rango en función de las bajas que causan.
Brutes: Su papel no esta tan claro como el de los elites. A diferencia de los elites, los brutes pelean en grupo, son físicamente más fuertes y recientemente se han unido al Covenant. Toda su raza es muy primitiva y en batalla portan un arma de explosivos balísticos con un dispositivo de bayoneta conectado.
Drones: Una nueva adición a las fuerzas de batalla Covenant. Su origen es aparentemente insectoide, y además de ocuparse del mantenimiento de las naves espaciales Covenant, son muy inteligentes, ágiles en vuelo y excelentes tiradores. Su capacidad de vuelo hace que sea insuperable en combate.
Profetas: Generalmente los profetas son los lideres autoritarios y religiosos del Covenant, y no tienen nada que ver en el campo de batalla. El jefe mato a uno de ellos en Delta Halo, y parece que su numero es escaso.
Los Flood: Son los enemigos más fastidiosos y numerosos que existen, están divididos en 3 partes: Parásita (pequeños parásitos que intentaran adherirse e infectar a su presa y convertirla en huésped), Combatientes(Partes de humanos y elites infectados en forma de uno solo) y Portadores (Grunts infectados inflados como globos y al estallar liberan parásitos).
Centinelas: La "policia" de los anillos de Halo, estos robots Foreunners pelean con un fuerte haz de bateria que puede ser recogido como un arma y son inmunes a la infeccion Flood, estan dividos en 2 rangos, los centinelas ordinarios de color platino que disparan un haz rojo, y los centinelas mayores, de color dorado que disparan un haz azul (que también es usable) pero el mas temible de todos, es el ejecutor, un gigantesco tanque flotante con un armamento mas variado y poderoso y tecnologia de escudo, también tiene la capacidad de levantar cualquier clase de vehiculo con sus "brazos" y destruirlo.

 

 
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